Instrukcja gry

Sednokrąg – instrukcja gry (v. 4)

Elementy gry

  • Plansza
  • 60 etykiet dziedzin
  • Dwunastościenna kostka
  • 36 żetonów (pionków-żetonów), po 6 w każdym kolorze
  • 6 pionków, po 1 w każdym kolorze

Przygotowania do gry

Określenie dziedzin

Przed rozpoczęciem gry gracze losują lub wybierają 12 Dziedzin, których etykiety układają wokół planszy po jednej na każdym polu dziedziny.

Pionki i żetony

Każdy z graczy dysponuje jednym pionkiem oraz pionkami-żetonami w wybranym przez siebie kolorze.

Liczba żetonów, którymi dysponuje każdy gracz może być różna. Gra większą liczba żetonów wymaga większej kreatywności w znajdywaniu Spraw dla jednego Sedna. Gra mniejszą – pozwala na częstsze zmiany Sedna i jest bardziej dynamiczna, ale nie tak wymagająca, jeśli chodzi o pomysłowość. Pierwsze rozwiązanie jest lepsze dla tych, którzy chcą więcej pofilozofować i nie śpieszy im się aż tak; drugie – dla tych, którzy nie czują potrzeby aż takiego wnikania w Sedna i Sprawy, a wolą, żeby się więcej działo.

Żetony gracze układają przed sobą na stole, a pionki stawiają na polu startowym.

Przebieg gry

Każda kolejka składa się z czterch etapów: 1) losowanie Sedna, 2) obstawianie Dziedzin, 3) podawanie Spraw, 4) ruch pionków

Losowanie Sedna

Sedno to abstrakcyjna struktura Spraw (pojęć, zjawisk, sytuacji lub stanów rzeczy), opisująca obiekty, ich ruch, zmiany oraz wzajemne relacje.

Sedno losuje się przez rzut kostką, i jednoczesne wypowiedzenie „a”, „b” lub „c”. Wynik sprawdza się w tabeli. (Gdy wypadnie drugi raz to samo, należy wybrać kolejne, jeszcze niewykorzystane)Tabela sedn

Na stronie http://www.wiedzaradosna.pl, w zakładce Aktualności oraz na Twitterze (@WiedzaRadosna) jest publikowane Sedno tygodnia – dla urozmaicenia gry można wybrać 12 z ostatnich tygodni i losować spośród nich lub zastąpić nimi jedną z kolumn tabeli.

Zadaniem graczy jest podać Sprawy z różnych Dziedzin, które pasują do wylosowanego Sedna. Na przykład dla Sedna „x przeskakuje y” należy podać takie zjawiska lub sytuacje, w których jeden przedmiot przeskakuje drugi, przy czym te sytuacje i przedmioty mają pochodzić z Dziedzin, które zostały wylosowane na początku gry: „to, że zdolny uczeń przeskoczył jedną klasę” (Dziedzina „Szkoła”).

Obstawianie dziedzin

Wszyscy gracze obstawią Dziedziny, w których potrafią znaleźć Sprawy o tym samym Sednie. Odbywa się to przez położenie żetonów na wybranych polach dziedzin.

Każdy może obstawić tyle Dziedzin, ile chce, ograniczeniem jest jedynie liczba żetonów, którymi dysponują gracze (jednakże obstawienie w ciemno, bez pomysłu na Sprawę z danej Dziedziny grozi koniecznością cofnięcia pionka lub utratą żetonu – patrz: “Punktacja”). Kiedy wszyscy gracze skończą ustawiać żetony, przechodzi się do następnej fazy gry.

Podawanie Spraw

Zaczyna gracz, który obstawił najmniej Dziedzin. O dalszej kolejności decyduje liczba obstawionych Dziedzin (od najmniejszej do największej). W wypadku obstawienia równej liczby przez kilku graczy, odpowiadają oni zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.

Podawanie Spraw polega na przedstawieniu sytuacji lub zagadnień z danej Dziedziny, które są konkretyzacją Sedna. Na przykład: dla Sedna „x przeskakuje y” Sprawą z Dziedziny „Sport” może być to, że w jednej z dyscyplin lekkoatletycznych zawodnicy przeskakują płotki.

Zatwierdzanie Spraw

Każda Sprawa podana przez gracza musi zostać zatwierdzona przez pozostałych. Można przyjąć, że jeśli nikt nie zgłasza zastrzeżeń, Sprawa zostaje zatwierdzona. Zastrzeżenia można (i należy) zgłosić, gdy:

  • między Sednem a Sprawą podaną przez gracza nie ma wystarczająco mocnej analogii (na przykład Sedno mówi o „przyciąganiu przez”, a Sprawa – o „kierowaniu się do”)
  • kilka Spraw podanych przez gracza jest zbyt prostym powtórzeniem jednego schematu (na przykład, gdy Sednem jest „pójście do”, a gracz w każdej z obstawionych przez siebie dziedzin poda Sprawę polegającą na chodzeniu: do obserwatorium, do sklepu, do szkoły, do galerii itd.)

Ruch pionków

Przed rozpoczęciem gry pionki graczy ustawia się na polu startowym wewnętrznej części planszy. Od niego biegnie droga prowadząca po coraz bardziej wewnętrznych okręgach aż do samego środka planszy. Dotarcie do tego miejsca oznacza zakończenie gry. Gracz, którego pionek dotarł tam jako pierwszy, wygrywa.

Gracze przesuwają swoje pionki za każdym razem, gdy zdobędą punkty, o tyle pól, ile punktów zdobyli.

Punktacja

  • Za podanie Sprawy, która zostaje uznana: 2 punkty (przesuń pionek o 2 pola)
  • Za podanie Sprawy, która nie zostaje uznana: 0 punktów
  • Za niepodanie Sprawy, mimo obstawienia Dziedziny: –1 punkt (1 pole do tyłu)
  • Za niepodanie żadnej Sprawy z obstawionych Dziedzin: utrata jednego żetonu (nie obowiązuje, gdy gracz obstawił tylko jedną Dziedzinę)

Punkty są przyznawane tylko za Sprawy oryginalne, czyli takie, których nie podał nikt wcześniej. Oznacza to, że gdy gracz przed nami poda taką, którą sami wymyśliliśmy, musimy szybko zdecydować, czy to zgłosić i pozbawić punktów i jego, i siebie, czy też podjąć próbę wymyślenia innej z tej samej Dziedziny, zanim będzie nasza kolej.

Koniec gry i wygrana

Koniec gry następuje w jednej z sytuacji:

  • Gdy minie określona na początku gry liczba kolejek = wygrywa gracz, którego pionek jest najbliżej mety
  • Gdy pionek któregoś z graczy dotarł do mety = ten gracz wygrywa
  • Gdy któryś z graczy stracił swój ostatni żeton = wygrywa gracz, którego pionek jest najbliżej mety.

Rozwiązywanie sporów

W sytuacjach, gdy wystąpią różnice zdań między graczami (gdy któryś z graczy zgłosi zastrzeżenia odnośnie do Sprawy, którą podał inny), powinni oni dojść do konsensusu, przeprowadzając krótką dyskusję. Jeśli po rozważeniu argumentów nadal nie ma porozumienia, wszyscy gracze głosują, czy zatwierdzić daną Sprawę, czy też nie. Gdyby było tyle samo głosów „za” i „przeciw”, Sprawę należy uznać.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s